Repozitorij Univerze v Novi Gorici

Iskanje po repozitoriju
A+ | A- | Pomoč | SLO | ENG

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 10 / 17
Na začetekNa prejšnjo stran12Na naslednjo stranNa konec
1.
Priložnosti za mlade ustvarjalce animiranih filmov v Evropi
Miha Reja, 2023, diplomsko delo

Opis: Diplomska naloga je razdeljena na tri dele. Prvi del opisuje priložnosti, kot so delavnice in umetniške rezidence za mlade ustvarjalce na področju animiranega filma v Evropi. V tem delu bom razjasnil pomen delavnic in umetniških rezidenc ter njun namen. Predstavil bom primere delavnic in rezidenc, katerih sem se udeležil, ter vključil lastno refleksijo. Poudaril bom delavnico DSAF Inkubator, Animation Sans Frontières, CEE Rise & Shine ter scenaristično delavnico Kratka Scena. Prvi del bom zaključil s predstavitvijo umetniške rezidence Open Workshop. V drugem delu se bom poglobil v filmske festivale in animacijske forume. To so izkušnje, ki so predvsem osredotočene na mreženje. Predstavil bom dva največja animacijska foruma v Evropi, CEE Animation Forum in Cartoon Forum. Sledila bo predstavitev svetovno znanih festivalov animiranega filma, kot sta Annecy in Animafest Zagreb, ter festivalov v Sloveniji, kot sta Animateka in StopTrik. Poglavje o festivalih se zaključi z omembo ostalih pomembnih festivalov v Evropi. V tretjem delu se bom osredotočil na praktični del diplomskega dela, kratki animirani film Kurent. To poglavje je razdeljeno na štiri dele: predprodukcijo, produkcijo, postprodukcijo in dosežke. V predprodukciji bom razjasnil, od kod izhaja ideja. V produkciji se bom poglobil v ustvarjalni proces filma. V postprodukciji bom predstavil sodelovanje z dvema postprodukcijskima hišama (NuFrame in Zvokarna). Nalogo bom zaključil z dosežki filma. S tem bom povezal vse tri dele in tvoril celoto.
Ključne besede: Animacija, animirani film, delavnica, umetniška rezidenca, festival, animacijski forum, razvoj filma
Objavljeno v RUNG: 19.09.2023; Ogledov: 695; Prenosov: 6
.pdf Celotno besedilo (45,92 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

2.
Kako se duševne motnje prikazujejo v animacijah studiev Disney in Pixar
Katarina Brglez, 2023, diplomsko delo

Opis: Čeprav se ne zavedamo, so duševne motnje zelo pogosto prisotne v človekovem življenju; z njimi se morda soočamo sami ali naši bližnji, prav tako pa so velikokrat upodobljene tudi skozi like, ki jih srečujemo v umetnosti, filmih in celo animiranih filmih, ki so ustvarjeni za mlajše občinstvo. Diplomsko delo raziskuje pojav duševnih motenj, prisotnih v Disneyjevih in Pixarjevih animiranih filmih. Bolj natančno preiskuje animirane like in kako njihovo vedenje, govor ter telesna govorica prikazujejo različne znake in simptome duševnih motenj. Prvi del diplomskega dela se posveča klasifikaciji in razlagi posameznih duševnih motenj. Namen je bralcu predstaviti in obrazložiti pojme, simptome in bolezni, da mu bo lažje razumljiv drugi del diplomskega dela ter da razume obseg duševnih motenj. Temu sledi analiza likov iz animiranih filmov Vrvež v moji glavi (Inside out, 2015), Iskanje malega Nema (Finding Nemo, 2003), Alica v čudežni deželi (Alice in Wonderland, 1951), Mnoge dogodivščine medvedka Puja (The Many Adventures of Winnie the Pooh, 1977), Ledeno kraljestvo (Frozen, 2013), Mala morska deklica (The Little Mermaid, 1989), Sneguljčica in sedem palčkov (Snow White and the Seven dwarfs, 1937) in Zlatolaska (Tangled, 2010). Praktični del diplomskega dela Pustite mi dihati je 2D-računalniška animacija, ki se posveča občutkom in počutju osebe z duševnimi motnjami. Skozi abstraktno animacijo si lahko gledalec sam razlaga pomen ter občutke depresije in tesnobe.
Ključne besede: duševne motnje, Disney, Pixar, animacija, 2D-animacija, 3D-animacija, depresija, tesnoba, manija, amnezija, motnje, shizofrenija, depersonalizacija, hiperaktivnost, avtizem, narcisizem, bipolarnost.
Objavljeno v RUNG: 23.03.2023; Ogledov: 899; Prenosov: 41
.pdf Celotno besedilo (2,54 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

3.
Učinek srhljive doline v animaciji
Katja Pivk, 2022, diplomsko delo

Opis: Kaj je resnično in kaj ne, kaj nam je lepo in kaj grdo, kaj je preveč in kaj premalo? Vse to so vprašanja, ki si jih zastavlja človek že od samega začetka. Naj bo to v načinu življenja, vizualni podobi, elektronskih virih in nenazadnje tudi v industriji zabave – filmu ter animaciji. Diplomsko delo se posveča pojavom srhljive doline (ang. Uncanny Valley) predvsem v animaciji. Anima pomeni v latinščini »duša«, animare pa »vdihniti dušo«. Preverili bomo, kaj definira fenomen srhljive doline, zakaj do njega sploh pride ter kako se mu izogniti, če je to sploh mogoče. Glede na prej zastavljena vprašanja bomo v pregled vzeli svetovno znane animacijske studie (Pixar, DreamWorks, Illumination, Disney) ter raziskali, kako se s tem fenomenom spopadajo oziroma kako ga zaobidejo in se mu izognejo. S pomočjo analiz starejših in novejših filmov igrano-animirane zvrsti bomo na koncu diplomskega dela lažje sledili razvojni poti zajčice Juno, ene izmed likov v kratkem diplomskem igranem filmu s stop animacijo z naslovom Ti.
Ključne besede: film, lik, animacija, premikanje, srhljiva dolina
Objavljeno v RUNG: 19.12.2022; Ogledov: 1088; Prenosov: 36
.pdf Celotno besedilo (3,05 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

4.
Gib in telo
Anja Paternoster, 2022, diplomsko delo

Opis: Pričujoče diplomsko delo je razdeljeno na dva dela. V prvem delu bomo raziskali pomen giba, njegovo definicijo in deljenje gibov glede na dele telesa. Zatem se bomo posvetili gibu v gledališču in se vrnili na začetek, ko igra še ni obstajala. Omenili bomo Tepsisa, tako imenovanega prvega igralca. Temu bo sledila primerjava gledališke in filmske igre. Sprva bomo primerjali sam medij, kako se sporočilo, ki ga igralci uprizorijo, širi do gledalcev. Nato pa bomo primerjali omenjeni igri ter na kaj vse morajo biti igralci pripravljeni med samo izvedbo akcije. V delu, ki je namenjen filmu, bomo usmerili pozornost tudi na odnos kamere in igralca. Definirali bomo tri poglede: pogled kamere, pogled gledalca in medsebojni pogled igralcev, kot tudi subjektivni pogled, ki je kameri in igralcu do neke mere skupen. Po omembi filmskih planov bomo prešli na gib v animaciji. Začeli bomo s kratko predstavitvijo ter tudi predstavili dve tehniki: lutkovno animacijo in piksilacijo. Raziskali bomo tudi pomen tempiranja, ki je močno povezano z gibom v animaciji. V drugem delu se bomo osredotočili na praktični del diplomskega dela, animirani film Bela, črna in prava ljubezen. To poglavje bomo razdelili na tri dele: predprodukcijo, produkcijo in postprodukcijo. Začeli bomo z idejo, kreativno platjo in nadaljevali s tehnično. Na tem mestu bomo opisali pripravo in proces snemanja. V poglavju Postprodukcija bomo podrobno govorili o montaži, barvni korekciji in ustvarjanju zvoka. Na koncu diplomskega dela bomo predstavili dosežke filma, ter navedli sodelujoče, ki so pripomogli k izdelavi animacije.
Ključne besede: Gib, telo, gledališka igra, filmska igra, gledališče, film, animacija, gibanje v animaciji, piksilacija
Objavljeno v RUNG: 21.11.2022; Ogledov: 1178; Prenosov: 34
.pdf Celotno besedilo (9,02 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

5.
Animirani spopadi : Nasilni prizori kot izrazno sredstvo v animiranem filmu
Matija Ternovec, 2022, diplomsko delo

Opis: Prikazovanje nasilja v umetnosti ni nov pojav. Že v prazgodovini so naši predhodniki v jamskih slikah prikazovali boje z živalmi. Z razvojem civilizacije pa so se razvijali tudi boji, bitke, vojne ipd. in posledično tudi njihovo prikazovanje. Vzporedno z razvojem človeštva in z razvojem tehnologije nas prikazovanje omenjene tematike spremlja vse do današnjih časov. Zato se tudi vsebina animiranih filmov ni izognila tej tematiki. Pričujoče diplomsko delo predstavlja svet nasilja in spopadov v animaciji. Narejena je primerjava med animacijama vzhodnega in zahodnega sveta ter njunih pristopov do spopadov in uporabe nove tehnologije. Predstavljena je animacija vzhodnega sveta, kjer prevladuje japonska animacija – anime. Na Zahodu pa na trgu prevladuje svetovno znana korporacija Disney in njihovemu načinu podoben stil animacije drugih podjetij. Izpostavljene so razlike med tema dvema stiloma animacije in pa tudi podobnosti. Del naloge se osredotoča na prikazovanje spopadov. Diplomsko delo vsebuje poglobljen vpogled v razvoj in uporabo sodobnih metod, kot sta 3D računalniška animacija ter zajem gibanja (motion tracking), in razloži, kako je njuna prisotnost pomagala pri spreminjanju načinov ustvarjanja spopadov. Zastavljeno je tudi vprašanje, zakaj gledalci uživajo v gledanju takih animacij, kaj je tisto, kar privlači, ter ali so take animacije primerne za otroke. Predstavljene so tudi ugotovitve o pravi »formuli« za spopad, kako pripraviti spopad in kateri so najpomembnejši elementi, ki jih je potrebno upoštevati, da bi spopad pritegnil gledalca. Na koncu je opisana še lastna izkušnja ob izdelovanju praktičnega dela, ki je kratek animiran spopad z naslovom Bitka za gozd. Poglavje nas popelje skozi celoten proces ustvarjanja praktičnega dela: od predprodukcije, v kateri sta bili ustvarjeni zgodba, zgodboris in likovna zasnova, do produkcije, v procesu katere je bila ustvarjena animacija. Celoten postopek se je zaključil s postprodukcijo, v kateri so se dodali efekti in se je animacija sestavila v končno obliko.
Ključne besede: animacija, spopad, animirani filmi, anime, nasilje, bitke
Objavljeno v RUNG: 04.07.2022; Ogledov: 1702; Prenosov: 53
.pdf Celotno besedilo (2,44 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

6.
Dismorfija in vpliv lepotnih standardov na ustvarjanje risanih junakov : diplomsko delo
Amadeja Kirbiš, 2021, diplomsko delo

Opis: Lepotni standardi so v družbi prisotni že od začetka človeštva, konstantno se spreminjajo in razvijajo. Različne kulture po svetu imajo raznovrstne ideale, ki se nam morda zdijo neprivlačni, nanje pa močno vplivajo in se odražajo v njihovi umetnosti. Tudi v naši družbi opazujemo in spremljamo podoben trend. Vpliv idealov na naše mentalno stanje je pri tem zelo pomemben, obenem pa tudi védenje, kako dojemamo ne samo sebe, ampak tudi druge. Pričujoče diplomsko delo se sicer ukvarja z omenjenimi socialnimi težavami, ampak v kontekstu animiranih filmov in risank. Vse bolj je očitno, da smo pod močnim vplivom korporacij, ki s svojimi lovkami pohlepa vse bolj segajo po nas, saj je njihov edini namen, da nas ohranjajo nesrečne, zato da bi kupovali njihove izdelke. Prav to dejstvo je poglaviten razlog za nastanek tega dela. V njem se sprva posvetimo razlagi telesne dismorfije in anoreksije nervoze, nato še moji osebni izkušnji v spopadanju z njima in nazadnje izboljšavi zdravstvenega stanja. V poglavju »Lepotni standardi v animaciji« si na primerih nekaterih animiranih junakov iz zahodne in vzhodne animacije oblikujemo mnenje o tem, ali lepotni standardi resnično vplivajo na to, kaj gledamo. Ob tem predstavimo tudi pomembnost likovne terapije in njeno uporabo pri izboljšavi mentalnega stanja in samopodobe. Del diplomskega dela je kratek animirani film Dismorfija, ki izhaja iz teoretičnega dela diplome. Ugotovili smo, da se lepotnim idealom ne moremo izogniti in se z njimi srečujemo na vsakem koraku. Zato je zgolj naša odgovornost in poslanstvo, da se naučimo imeti radi in ostanemo prizemljeni, z realnimi pričakovanji.
Ključne besede: animacija, telesna dismorfija, anoreksija, lepotni standardi, risani liki, diplomske naloge
Objavljeno v RUNG: 13.10.2021; Ogledov: 2242; Prenosov: 133
URL Povezava na celotno besedilo
Gradivo ima več datotek! Več...

7.
Nothing but Facts/Le dejstva : Trdi časi Charlesa Dickensa
Narvika Bovcon, Aleš Vaupotič, 2020, umetniško delo

Opis: Incipit romana kot računalniška animacija.
Ključne besede: video, digitalna animacija, fizikalna simulacija, program Maya
Objavljeno v RUNG: 26.01.2021; Ogledov: 2042; Prenosov: 11
.zip Datoteka (44,79 MB)

8.
Obrazni izrazi v svetu animiranega filma
Anja Resman, 2020, diplomsko delo

Opis: V tem diplomskem delu predstavljam podrobno analizo obraznih izrazov v animiranem filmu. Najprej se sprehodimo skozi osnovno znanje in razumevanje animacije, ter poglobje spoznamo tri večje tehnike izdelave animiranih filmov. Človeški obraz opišemo z različnimi proporci glave. Podrobno raziščemo tudi štirinajst glavnih mišic anatomije obraza, ter jih povežemo skupaj, da prikažemo šest osnovnih obraznih izrazov. Pri tem si pomagamo z znanjem iz medicine, ki predstavlja temelj osnovnega razumevanja. Podrobno analiziramo posamezne dele obraza, kot so oči, veke, obrvi in usta. Sproti nadgrajujemo razumevanje njihovega medsebojnega delovanja na različnih primerih. V zadnjem delu diplome sledimo mojemu osebnemu pristopu k izdelavi glave lutke in obraznih izrazov. Po vrstnem redu podrobno opišem celoten proces svoje izdelave obraznih izrazov za lutko Naluja. Cilj diplomske naloge je bila podrobna analiza in razumevanje posameznih mišic, njihovega medsebojnega delovanja in sestavljanja različnih obraznih izrazov. Želela sem razumeti perspektivo opazovanja gibanja človeškega obraza, odzivnosti na določeno dogajanje, nastale posledice, kako sploh pristopiti k razumevanju obraznih izrazov in kako gibanje narediti čim bolj realistično in gledalcu nemoteče.
Ključne besede: animirani film, stop animacija, anatomija obraznih mišic, obrazni izrazi, animacija obraza, izdelava glave lutke
Objavljeno v RUNG: 07.10.2020; Ogledov: 3611; Prenosov: 170
.pdf Celotno besedilo (6,05 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

9.
2D animirani film skozi čas
Antonella D'Amico, 2019, diplomsko delo

Opis: V prvem delu diplomske naloge podamo definicijo animiranega filma in na kratko opišemo, kako nastane animirani film. Omenimo tudi osnovne standarde animacije. Drugi del diplomske naloge je razdeljen na pet obdobij razvoja, na podlagi katerih opišemo zgodovino 2D animiranih filmov. V prvem obdobju predstavimo delovanje in nastanek naprav, ki jih na splošno imenujemo »optične igrače« in delujejo po principu persistence vida. Podrobneje opišemo »laterno magico«, »tavmatrop«, »fenakitoskop«, »zoetrop«, »slikofrc«, »praksinoskop« in »optično gledališče«. Pri vseh navedemo, kdo in kdaj jih je izumil ter opišemo njihovo delovanje. Drugo obdobje razvoja temelji na pionirjih animiranega filma. Podrobneje navedemo avtorje, kot so Emile Cohl, Winsor McCay, Pat Sulivan in Otto Messmer ter brata Fleischer. Obrazložimo njihova najbolj prepoznavna dela, ki so prispevala k napredku animiranega filma. V tretjem obdobju razvoja prikažemo razcvet animiranih filmov s pomočjo analize del treh pomembnejših ustvarjalcev, in sicer Walta Disneya, Texa Averyja in Osamuja Tezuke. V četrtem obdobju razvoja opišemo slog animacije pri animacijskih hišah UPA, Warner Bros ter Hana in Barbera na podlagi njihovih likov. Omenimo tudi dva samostojna umetnika eksperimentalne animacije Normana McLarena in Johna Whitneyja. V petem obdobju prikažemo tehniko 2D digitalne animacije ter prvi digitalni animirani seriji (The Simpsons in South Park) in prva digitalna animirana filma (The Rescuers Down Under in The Iron Giant). Tretji del diplomske naloge je v celoti namenjen analizi avtoričinega kratkega digitalnega 2D animiranega filma Bubbles s primeri dela v programih TVPaint in Adobe After Effects. Diplomska naloga je zastavljena kot študijsko besedilo za vse, ki jih zanima animirani film in želijo pridobiti podlago za širjenje svojega znanja na tem področju. Tako kot vse izrazne oblike sodobne kulture tudi animacijska kinematografija ostaja razdvojena med umetnostjo in industrijo, med umetniškim elementom ter ekonomskim vidikom komercialnega izkoriščevanja. Nobenega od teh dveh vidikov ni mogoče zanemariti, ker oba prispevata k opredelitvi, razširjanju in sprejemu umetniškega dela. Zaradi tega tudi namen diplomske naloge ni zgolj navajanja seznama imen in naslovov, ki ga narekuje le kronološka D’Amico, Antonella: 2D animirani film skozi čas. Dip.nal. Nova Gorica, AU/UNG, 2019 časovnica, temveč gre za besedilo, ki poskuša prikazati mrežo odnosov med posameznimi osebnostmi, filmi in zgodovinsko-kulturnim kontekstom.
Ključne besede: animacija, animirani filmi, optične igrače, slog, animirane serije, digitalna animacija
Objavljeno v RUNG: 25.11.2019; Ogledov: 4525; Prenosov: 164
.pdf Celotno besedilo (3,28 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

10.
Kako financirati umetniški izdelek z uporabo socialnih omrežij
Anja Zadnik, 2019, diplomsko delo

Opis: V svojem diplomskem delu raziskujem, kaj je potrebno za to, da bi umetnik z uporabo socialnih omrežij lahko financiral svoj umetniški izdelek. Ugotavljam, da so to znanje trženja, uporabe ideje in zgodbe, ki se prodaja, ter poznavanje omrežij, ki jih umetnik uporablja za učinkovito oglaševanje in prodajo. Koncept »revni umetnik« lahko v sodobnem času končno zavržemo, saj je v svetu toliko dosegljivega znanja, s katerim si lahko prav vsak umetnik pomaga, da s pomočjo svojih sledilcev ali patronov vsak zadani projekt na koncu tudi finančno podpre. V pisnem delu si ogledamo tudi zgodovino patronstva in kako se je razvilo vse do današnje točke, vrste socialnih omrežij, ki jih ima umetnik danes na voljo ter uspešne primere.
Ključne besede: animacija, umetnost, patronstvo, financiranje, socialna omrežja, instagram, youtube, kickstarter, patreon
Objavljeno v RUNG: 25.11.2019; Ogledov: 3484; Prenosov: 148
.pdf Celotno besedilo (8,81 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

Iskanje izvedeno v 0.07 sek.
Na vrh