Repozitorij Univerze v Novi Gorici

Iskanje po repozitoriju
A+ | A- | Pomoč | SLO | ENG

Iskalni niz: išči po
išči po
išči po
išči po
* po starem in bolonjskem študiju

Opcije:
  Ponastavi


1 - 2 / 2
Na začetekNa prejšnjo stran1Na naslednjo stranNa konec
1.
Z igro in igrifikacijo do bralskega užitka
Barbara Pregelj, Polona Konjedic, 2023, objavljeni povzetek znanstvenega prispevka na konferenci

Opis: Branje je nedvomno ena zapletenejših kognitivnih operacij, hkrati pa je ravno bralna zmožnost v sodobni družbi ena poglavitnejših, saj nam tako v širšem, družbenem okvirju kot povsem osebnem smislu lahko vsaj malo pomaga razumeti kompleksnost sveta, v katerem živimo. Proces opismenjevanja se začne v šoli, ki je izredno pomembna tako v procesu literarne socializacije (Dović 2004), kakor tudi pridobivanja literarne zmožnosti (Zajc 2023). V času šolanja se vzpostavi tudi dvotirnost branja: prostočasnega (zasebnega) in kurikularnega, ki se razlikujeta tudi po vrsti bralne motivacije (Saksida 2017). V prispevku poudarjava pomen bralne motivacije za vzpostavitev trajnega pozitivnega odnosa do branja. Tega povezujeva z bralskim užitkom, ki ga mlajši bralci doživljajo predvsem ob ludičnih elementih v okviru bralnomotivacijskih delavnic, pa tudi z igrifikacijo, ki pri starejših učencih (v zadnji triadi) spremlja refleksijo in poustvarjanje ob prebranem. Vse navedene aktivnosti izhajajo iz načel konstruktivizma, predvsem pa strinjanja s trditvami M. Sarto (2015), da poučevanje (branja in literature) ne zadošča ter da je pri nagovarjanju mladih za branje treba vključiti tudi čustva. V nadaljevanju predstavljava zasnovo in izkušnje z bralnim projektom Odprta knjiga: GG4U, še zlasti elemente igrifikacije. Projekt je bil že vse od začetka zasnovan kot igra, v pandemijskem času pa se je v celoti preselil v virtualno okolje (Classcraft), ki udeležencem omogoča, da o prebranem razmišljajo ustvarjalno, igrivo, predvsem pa v virtualnem okolju (t. i. serious games), kjer si za branje šestih mladinskih besedil letno nadenejo novo podobo (svojega avatarja) in si jo med branjem po svoje tudi oblikujejo.
Ključne besede: bralna zmožnost, bralski užitek, igrifikacija, bralna motivacija
Objavljeno v RUNG: 30.08.2024; Ogledov: 941; Prenosov: 11
.pdf Celotno besedilo (3,17 MB)
Gradivo ima več datotek! Več...

2.
Uvedba programa usposabljanja udeležencev za obvladovanje procesov poslovne logistike
Eva Battistel, 2018, diplomsko delo

Opis: Dandanes imajo organizacije vedno večjo potrebo po hitrem usposabljanju svojih delavcev s čim manjšimi stroški. Namen diplomskega dela je predlagati postopek za dvig učinkovitosti usposabljanja delavcev v podjetjih z uporabo novih tehnologij e-učenja. Konkretni cilj dela je bil pripraviti načrt izobraževanja za delavce v skladišču ter njegovo preizkusno izvedbo v obliki poslovno logističnih tečajev. Pomembni element pristopa v e-učilnici je uporaba metode igrifikacije, kar pomeni uporabo elementov igre v procesu učenja. Preizkusno smo izvedli dva dvourna tečaja v izbranem podjetju, v katera so bili vključeni trije delavci. Za izvedbo tečajev smo uporabili sistem Moodle, ki je priljubljeno orodje za e-učenje in je enostavno za uporabo. Izkazalo se je, da orodje prispeva tudi k dvigu motivacije za učenje, zato smo predlagali nadaljnje testiranje na širši skupini uporabnikov z različnimi vsebinami. Ena od pomembnih ugotovitev tega dela je, da je e-učenje predvsem zelo primerno za novo-zaposlene delavce, saj na učinkovit način približa potrebe podjetnikov in potreb delavcev po uvajanju in izpopolnjevanju. Pri tem se bistveno prihrani čas in posledično stroški uvajanja. Dodana vrednost se kaže tudi v večjem zadovoljstvu uporabnikov in njihovi večji motiviranosti za učenje.
Ključne besede: Izobraževanje, usposabljanje, e-učenje, igrifikacija, infrastruktura
Objavljeno v RUNG: 17.07.2018; Ogledov: 7179; Prenosov: 192
.pdf Celotno besedilo (1,39 MB)

Iskanje izvedeno v 0.01 sek.
Na vrh