Naslov: | Z igro in igrifikacijo do bralskega užitka |
---|
Avtorji: | ID Pregelj, Barbara (Avtor) ID Konjedic, Polona (Avtor) |
Datoteke: | Z+jeziki+danes+za+jutri.pdf (3,17 MB) MD5: E616537590C1F154862FD9E84449C4B6
https://ebooks.uni-lj.si/ZalozbaUL/catalog/book/467
|
---|
Jezik: | Slovenski jezik |
---|
Vrsta gradiva: | Neznano |
---|
Tipologija: | 1.12 - Objavljeni povzetek znanstvenega prispevka na konferenci |
---|
Organizacija: | UNG - Univerza v Novi Gorici
|
---|
Opis: | Branje je nedvomno ena zapletenejših kognitivnih operacij, hkrati pa je ravno bralna zmožnost v sodobni družbi ena poglavitnejših, saj nam tako v širšem, družbenem okvirju kot povsem osebnem smislu lahko vsaj malo pomaga razumeti kompleksnost sveta, v katerem živimo. Proces opismenjevanja se začne v šoli, ki je izredno pomembna tako v procesu literarne socializacije (Dović 2004), kakor tudi pridobivanja literarne zmožnosti (Zajc 2023). V času šolanja se vzpostavi tudi dvotirnost branja: prostočasnega (zasebnega) in kurikularnega, ki se razlikujeta tudi po vrsti bralne motivacije (Saksida 2017).
V prispevku poudarjava pomen bralne motivacije za vzpostavitev trajnega pozitivnega odnosa do branja. Tega povezujeva z bralskim užitkom, ki ga mlajši bralci doživljajo predvsem ob ludičnih elementih v okviru bralnomotivacijskih delavnic, pa tudi z igrifikacijo, ki pri starejših učencih (v zadnji triadi) spremlja refleksijo in poustvarjanje ob prebranem. Vse navedene aktivnosti izhajajo iz načel konstruktivizma, predvsem pa strinjanja s trditvami M. Sarto (2015), da poučevanje (branja in literature) ne zadošča ter da je pri nagovarjanju mladih za branje treba vključiti tudi čustva.
V nadaljevanju predstavljava zasnovo in izkušnje z bralnim projektom Odprta knjiga: GG4U, še zlasti elemente igrifikacije. Projekt je bil že vse od začetka zasnovan kot igra, v pandemijskem času pa se je v celoti preselil v virtualno okolje (Classcraft), ki udeležencem omogoča, da o prebranem razmišljajo ustvarjalno, igrivo, predvsem pa v virtualnem okolju (t. i. serious games), kjer si za branje šestih mladinskih besedil letno nadenejo novo podobo (svojega avatarja) in si jo med branjem po svoje tudi oblikujejo. |
---|
Ključne besede: | bralna zmožnost, bralski užitek, igrifikacija, bralna motivacija |
---|
Leto izida: | 2023 |
---|
Št. strani: | Str. 61 |
---|
PID: | 20.500.12556/RUNG-9280 |
---|
COBISS.SI-ID: | 205931267 |
---|
UDK: | 028 |
---|
DOI: | https://doi.org/10.4312/9789612971786 |
---|
NUK URN: | URN:SI:UNG:REP:4UGRHLHB |
---|
Datum objave v RUNG: | 30.08.2024 |
---|
Število ogledov: | 474 |
---|
Število prenosov: | 8 |
---|
Metapodatki: | |
---|
:
|
Kopiraj citat |
---|
| | | Skupna ocena: | (0 glasov) |
---|
Vaša ocena: | Ocenjevanje je dovoljeno samo prijavljenim uporabnikom. |
---|
Objavi na: | |
---|
Postavite miškin kazalec na naslov za izpis povzetka. Klik na naslov izpiše
podrobnosti ali sproži prenos. |